Diseño y usabilidad en las películas
escrito por Nicolás Alcalá el 31/08/2010bajo la categoría Uncategorized
Este es un post para diseñadores :)
Comenzamos con esta preciosa infografía con las ¡ocho! líneas temporales que se llegan a desarrollar en la trilogía de Regreso al Futuro:
Y después, de la mano de Useit, unos cuantos tópicos de la películas relacionados con la usabilidad:
1. Los héroes pueden entender cualquier interfaz de usuario en segundos. No importa si están en otro país o en otro planeta, un par de segundos ante un ordenador bastarán para que sepan perfectamente si deben cerrar un programa con el botón rojo o con manzana + Q.
2. Los viajeros en el tiempo también saben cómo usar los ordenadores del futuro o del pasado. Crucemos los dedos para que en el 2500 ya no exista Windows, por lo que es poco probable que alguien de esa época supiera manejar la interfaz de un ordenador actual.
Honrosa mención para Regreso al Futuro. Cuando Marty viaja en la segunda película se encuentra absolutamente perdido y sin tener ni idea ni de como atarse unas zapatillas.
3. Interfaces 3D
Sí, Minority Report era una pasada, pero ¿os imagináis trabajar de 8 a 5 con las manos levantadas? Ouch. Queda dramaticamente guay, pero no es usable. Conclusión simple: El 2D es para trabajar, el 3D para las demos.
4. ¿Incompatibilidad, que es eso?
En movieland todos los sistemas son perfectamente compatibles. Los usuarios de mac no tienen problemas en un mundo de pcs y, proporcionalmente, muchos más tienen un ordenador con manzana que uno con windows (hay un peculiar rumor alrededor de esto: la gente del cine siempre ha usado preferentemente macs. Prueba de esto es que salen en casi todas las películas y anuncios, en mucho mayor número que los PCs. Aunque Apple siempre ha alegado que nunca se han gastado un solo céntimo en product placement, nunca sabremos si los directores de arte los metían por gusto o a cambio de generosas cantidades).
5. Ordenador parlante de Star Trek o 2001.
Es un claro ejemplo de interfaces de espectador, no de usuario. Es mucho más sencillo seguir la trama si el protagonista simplemente le grita cosas al ordenador, pero sería prácticamente imposible manejar una interfaz compleja de esta forma.
6. “Esto es Unix, ¡es sencillo!”
Una niña de doce años se sienta frente a un ordenador en una remota isla y dice: “Esto es Unix, ¡se usarlo!”. En un par de minutos, salva el día a través de una aplicación de navegación tridimensional. Esto ocurría en Parque Jurásico en 1993. Solamente dos años después, todas las interfaces de navegación en la película Hackers eran también entornos 3D navegables como si fuera un videojuego sencillo.
Aunque claro, en un mundo donde tener un modem a 28.800 baudios era algo fenomenal, ¿que se les puede reprochar?

Podéis leer el resto de un-usabilidades de las películas en el artículo original (en inglés).







